Donderdag 16 April 2015

Pengertian Dan Fungsi Sistem Pendukung Keputusan (SPK)

Pengertian Dan Fungsi Sistem Pendukung Keputusan (SPK) – Sebelum anda mengetahui Pengertian Dan Fungsi Sistem Pendukung Keputusan (SPK) alangkah baiknya jika anda mengetahui Karakteristik Sistem Pendukung Keputusan (SPK) terlebih dahulu :

Karakteristik Sistem Pendukung Keputusan (SPK)

Sistem Pendukung Keputusan (SPK) memiliki 6 karakteristik antara lain sebagai berikut :
  • Mendukung proses pengambilan keputusan yang menitik beratkan pada manajemen dengan persepsi.
  • Adanya interface manusia atau mesin dimana manusia sebagai user tetap memegang kontrol proses pengambilan keputusan.
  • Mendukung pengambilan keputusan untuk membahas masalah terstruktur, semi terstruktur dan tidak terstruktur.
  • Memiliki kapasistas dialog untuk memperoleh informasi sesuai dengan kebutuhan.
  • Memiliki subsistem-subsistem yang terintegrasi sedemikian rupa sehingga dapat berfungsi sebagai kesatuan sistem.
  • Membutuhkan struktur data komprehensif yang dapat melayani kebutuhan informasi seluruh tahap manajemen.

Pengertian Sistem Pendukung Keputusan (SPK)

Sistem Pendukung Keputusan (SPK) adalah bagian dari sistem informasi berbasis komputer termasuk sistem berbasis pengetahuan atau manajemen pengetahuan yang dipakai untuk mendukung pengambilan keputusan dalam suatu organisasi atau perusahaan. Dapat juga dikatakan sebagai sistem komputer yang mengolah data menjadi informasi untuk mengambil keputusan dari masalah semi terstruktur yang spesifik.
Sistem Pendukung Keputusan (SPK) dapat digambarkan sebagai sistem yang berkemampuan mendukung analisis adhoc data, pemodelan keputusan, berorientasi keputusan, orientasi perencanaan masa depan yang digunakan pada saat-saat yang tidak biasa. Sistem Pendukung Keputusan (SPK) juga merupakan penggabungan sumber-sumber kecerdasan individu dengan kemampuan komponen untuk memperbaiki kualitas keputusan dan menjadi sistem informasi berbasis komputer untuk manajemen pengambilan keputusan yang menangani masalah-masalah semi struktur.
Dengan pengertian diatas, dapat diambil suatu kesimpulan bahwa Sistem Pendukung Keputusan (SPK) bukan merupakan alat pengambilan keputusan, melainkan merupakan sistem yang membantu pengambil keputusan untuk melengkapi informasi dari data yang telah diolah secara relevan dan diperlukan untuk membuat keputusan tentang suatu masalah dengan lebih cepat dan akurat. Sehingga sistem ini tidak dimaksudkan untuk menggantikan pengambilan keputusan dalam proses pembuatan keputusan.

Fungsi Sistem Pendukung Keputusan (SPK)

Secara global dapat dikatakan bahwa fungsi dari Sistem Pendukung Keputusan (SPK) adalah untuk meningkatkan kemampuan para pengambil keputusan dengan memberikan alternatif-alternatif keputusan yang lebih banyak atau lebih baik, sehingga dapat membantu untuk merumuskan masalah dan keadaan yang dihadapi. Dengan demikian Sistem Pendukung Keputusan (SPK) dapat menghemat waktu, tenaga dan biaya. Jadi dapatlah dikatakan secara singkat bahwa tujuan Sistem Penunjang Keputusan adalah untuk meningkatkan efektivitas (do the right things) dan efesiensi (do the things right) dalam pengambilan keputusan. Walaupun demikian penekanan dari suatu Sistem Penunjang Keputusan (SPK) adalah pada peningkatan efektivitas dari pengambilan keputusan dari pada efisiensinya.
Sumber : http://vebryexa.com/pengertian-dan-fungsi-sistem-pendukung-keputusan-spk.html

Dinsdag 14 April 2015

10 Definisi Sistem Pendukung Keputusan (SPK)

Konsep Sistem Pendukung Keputusan (SPK) / Decision Support Sistem (DSS) pertama kali diungkapkan pada awal tahun 1970-an oleh Michael S. Scott Morton dengan istilahManagement Decision Sistem. Sistem tersebut adalah suatu sistem yang berbasis komputer yang ditujukan untuk membantu pengambil keputusan dengan memanfaatkan data dan model tertentu untuk memecahkan berbagai persoalan yang tidak terstruktur.Istilah SPK mengacu pada suatu sistem yang memanfaatkan dukungan komputer dalam proses pengambilan keputusan. Untuk memberikan pengertian yang lebih mendalam, akan diuraikan 10 difinisimengenai Sistem Pendukung Keputusan / Decision Support Sistem yang dikembangkan oleh beberapa ahli.

10 pendapat tentang pengertian sistem pendukung keputusan:
1. Little (1970)
Sistem pendukung keputusan adalah sebuah himpunan/kumpulan prosedur berbasis model untuk memproses data dan pertimbangan untuk membantu manajemen dalam pembuatan keputusannya.

2. Alter (1990) membuat definisi sistem pendukung keputusan dengan memabandingkannya dengan sebuah sistem pemrosesan data elektronik (PDE) / Electronic Data Processing tradisional dalam 5 hal :

SPK
Penggunaan :Aktif
Pengguna :Manajemen
Tujuan :Efektifitas
Time horizon :Sekarang dan masa depan
Kelebihan : Fleksibilitas

PDE
Penggunaan : Pasif
Pengguna : Operator/Pegawai
Tujuan : Efisiensi Mekanis
Time horizon :Masa Lalu
Kelebihan :Konsistensi

3. Keen (1980)

Sistem pendukung keputusan adalah sistem berbasis komputer yang dibangun lewat sebuah proses adaptif dari pembelajaran, pola-pola penggunan dan evolusi sistem.

4. Bonczek (1980)

Sistem pendukung keputusan sebagai sebuah sistem berbasis komputer yang terdiri atas komponen-komponen antara lain komponen sistem bahasa (language), komponen sistem pengetahuan (knowledge) dan komponen sistem pemrosesan masalah (problem processing) yang saling berinteraksi satu dengan yang lainnya.

5. Hick (1993)

Sistem pendukung keputusan sebagai sekumpulan tools komputer yang terintegrasi yang mengijinkan seorang decision maker untuk berinteraksi langsung dengan komputer untuk menciptakan informasi yang berguna dalam membuat keputusan semi terstruktur dan keputusan tak terstruktur yang tidak terantisipasi.

6. Man dan Watson
Sistem pendukung keputusan merupakan suatu sistem yang interaktif, yang membantu pengambil keputusan melalui penggunaan data dan model-model keputusan untuk memecahkan masalah yang sifatnya semi terstruktur maupun yang tidak terstruktur.

7. Moore and Chang
Sistem pendukung keputusan dapat digambarkan sebagai sistem yang berkemampuan mendukung analisis ad hoc data, dan pemodelan keputusan, berorientasi keputusan, orientasi perencanaan masa depan, dan digunakan pada saat-saat yang tidak biasa.

8. Bonczek (1980)
Sistem pendukung keputusan sebagai sebuah sistem berbasis komputer yang terdiri atas komponen-komponen antara lain komponen sistem bahasa (language), komponen sistem pengetahuan (knowledge) dan komponen sistem pemrosesan masalah.

9. Turban & Aronson (1998)
Sistem penunjang keputusan sebagai sistem yang digunakan untuk mendukung dan membantu pihak manajemen melakukan pengambilan keputusan pada kondisi semi terstruktur dan tidak terstruktur. Pada dasarnya konsep DSS hanyalah sebatas pada kegiatan membantu para manajer melakukan penilaian serta menggantikan posisi dan peran manajer.

10. Raymond McLeod, Jr. (1998)
Sistem pendukung keputusan merupakan sebuah sistem yang menyediakan kemampuan untuk penyelesaian masalah dan komunikasi untuk permasalahan yang bersifat semi-terstruktur.

sumber:http://jejakjari007.blogspot.com/2011/03/10-definisi-sistem-pendukung-keputusan.html

Dinsdag 17 Desember 2013

Arti Mimpi

Arti Mimpi makan bawang (merah atau putih)

Berbagai ramalan mimpi/tafsir mimpi/rahasia mimpi/makna mimpi/arti mimpi makan bawang (merah atau putih) :

Bermimpi makan bawang (merah atau putih), Artinya:
Pertanda anda akan sehat. Mimpi makan bawang bisa juga berarti anda kan dicurangi seseorang.

Demikian tafsir dan arti mimpi makan bawang (merah atau putih).

Arti Mimpi buah timun

Berbagai ramalan mimpi/tafsir mimpi/rahasia mimpi/makna mimpi/arti mimpi buah timun :

Bermimpi melihat buah timun, Artinya:
Pertanda anda akan berjumpa dengan orang yang berilmu.

Demikian tafsir dan arti mimpi buah timun.

Arti mimpi makan kubis

Berbagai ramalan mimpi/tafsir mimpi/rahasia mimpi/makna mimpi/ arti mimpi makan kubis :

Bermimpi makan kubis, Artinya:
Pertanda anda akan menikah.

Demikian tafsir dan arti mimpi makan kubis.

Arti mimpi mangga | mimpi memetik manga

Berbagai ramalan mimpi/tafsir mimpi/rahasia mimpi/makna mimpi/arti mimpi mangga :

1. Bermimpi melihat buah mangga, Artinya:
Pertanda akan bergembira.

2. Bermimpi memetik buah mangga, artinya:
Pertanda anda akan mendapatkan rejeki.

Demikian tafsir dan arti mimpi mangga

Arti mimpi Menikah

tafsir dan arti mimpi

1. Bermimpi menikahkan seseorang, Artinya:
Pertanda akan mendapatkan kekayaan, kemuliaan, dan harga diri.

Zodiak Cancer | Karakter dan sifat zodiak cancer

Zodiak Cancer yaitu mereka yang lahir pada tanggal 22 juni hingga 22 Juli.

Karakter :

Sesuai dengan simbolnya yaitu Kepiting, Cancer memiliki pribadi yang protektif, pemalu dan tertutup.

Sifat yang sensitif dalam hal emosional lebih menonjol untuk para mereka yang berzodiak cancer. Mereka mudah menjadi lemah dan down oleh suatu masalah. Maka penting sekali seseorang penyemangat dalam hidupnya.

Zodiak Leo | Karakter dan sifat zodiak leo

Zodiak leo yaitu mereka yang lahir pada tanggal 21 juli hingga 21 Agustus.

Karakter :

Sesuai dengan simbolnya yaitu singa, leo memiliki jiwa pemimpin yang alami karena kecerdasan dan kepribadiannya yang kuat. Mereka selalu ingin berada lebih tinggi dari orang disekitarnya.
Para zodiak leo merupakan pekerja keras namun tidak suka di kontrol oleh aturan.




bagaimana cara menghafal bahasa pemrograman dengan cepat ?

Tips untuk memahami pemrograman itu adalah sebagai berikut :

   Modal awal untuk belajar pemrograman adalah motivasi. Kalau motivasi Anda untuk belajar motivasi besar, Selamat… Anda adalah calon seorang programmer handal. Fokus selanjutnya adalah mengasah skill Anda untuk belajar pemrograman. Terus pertahankan motivasi yang telah Anda miliki. Jangan sampai motivasi ini pupus ketika menemui kegagalan.
   Jangan mudah menyerah. Memang… belajar pemrograman adalah tidak mudah. Butuh perjuangan, kerja keras, serta pengalaman (jam terbang). Jangan mudah menyerah ketika banyak error yang muncul ketika membuat program.
   Jangan sekali-kali menganggap pemrograman itu adalah sepenuhnya pelajaran ‘Menghapal’. Memang betul, menghapal juga diperlukan yaitu ketika menghapalkan sintaks dan aturan penulisan dalam program. Tapi secara prinsip, pemrograman adalah pelajaran cara berpikir dan logika bagaimana menyelesaikan masalah.
   Jangan hanya menjadi tukang ketik. Ketika dosen Anda memberikan contoh program di kelas atau ketika praktikum, jangan hanya memandang setiap barisan kode program tersebut sebagai angin lalu dan hanya Anda pindahkan ke kertas atau komputer. Kalau hanya demikian, sama halnya Anda belajar menjadi tukang ketik. Coba pahami setiap baris kode dan alur program yang dituliskan guru atau dosen Anda. Kalau sudah paham, coba tulis program menurut versi Anda sendiri ke buku atau komputer Anda. Apabila hal ini Anda lakukan, maka secara tidak sadar Anda telah melatih logika berpikir Anda dan belajar menuangkan logika berpikir ke dalam bentuk program.
   Untuk mendukung belajar Anda, coba cari orang yang mau mengajari Anda ketika menemui masalah dalam belajar pemrograman. Bisa teman dekat, teman di internet atau bahkan guru dan dosen yang dekat dengan Anda.
   Jangan mengandalkan tatap muka di kelas. Materi pemrograman sangatlah luas. Apa yang diberikan dosen ketika kuliah itu sangatlah kecil cakupannya dibandingkan keseluruhan ilmu pemrograman. Cobalah eksplorasi sendiri segala hal tentang pemrograman. Ada banyak referensi di internet yang membahas tentang tips dan trik serta teknik dalam pemrograman.
   Carilah komunitas yang fokus dengan pemrograman. Di internet ada banyak forum diskusi via web atau mailing list yang membahas tentang pemrograman. Ingat… bahwa orang yang sering bergaul dengan penjual minyak wangi maka dia akan ikut menjadi wangi… So… kita adopsi hal ini. Banyak-banyaklah bergaul dengan orang dalam komunitas yang sama-sama interest dengan pemrograman.
   Sangat disarankan Anda memiliki komputer sendiri di rumah atau di kost. Seperti yang telah saya jelaskan di atas bahwa untuk menguasai pemrograman butuh pengalaman dan jam terbang yang banyak dalam membuat progam. Kalau Anda tidak memiliki komputer sendiri, bagaimana bisa menambah jam terbangnya? Untuk belajar pemrograman tidaklah harus membutuhkan komputer dengan spesifikasi tinggi. Cukup komputer Pentium III saja itu sudah bisa, kecuali Anda belajar program yang memang butuh spesifikasi besar misalnya programan berbasis visual. Oya… jangan sekali-kali mengandalkan jam praktikum di laboratorium karena waktu penggunaannya sangat-sangat terbatas. Anggap saja ketika Anda beli komputer adalah sebagai investasi jangka panjang. Yakinlah suatu saat modal Anda untuk membeli komputer itu akan balik kembali, atau malah akan memberikan return of investment yang jauh lebih besar.
   Jangan hanya mengandalkan catatan atau modul yang diberikan oleh dosen. Isi modul yang ditulis oleh dosen itu rata-rata masih sedikit kontennya. Berusahalah mencari referensi sendiri terkait dengan pemrograman. Toh… saat ini sudah banyak buku-buku yang mengulas tentang pemrograman. Kalau Anda ingin yang gratis, coba cari referensi di internet karena tersedia banyak free ebook yang bisa didownload.
   Jangan hanya asal copy paste. Rata-rata orang yang asal copy paste program itu tidak berusaha memahami program yang dia copy.  Coba pahami dahulu program yang Anda peroleh terutama pada algoritmanya, kalau bisa tulis kembali program tersebut menurut versi Anda. Boleh sih copy paste.. asal Anda juga berusaha memahami makna program di dalamnya. Syukur-syukur kalau Anda memodifikasi kode programnya.

10 Keajaiban Dunia di Luar Pengetahuan Anda

1 Dome of the Rock
Di Israel ternyata telah ditemukan salah satu keajaiban dunia, .Keajaiban itu bisa disebut The Rock (Dome of The Rock). Batu itu adalah Batu Pijakan Nabi Muhammad SAW yang merupakan Bukti kebesaran Allah SWT. Batu tersebut terletak Di tengah-tengah Masjid Qubbah Al-Shakhrah (Dome of the Rock), dan berukuran kurang lebih 13,8 x 17 meter, batu tersebut seolah-olah tergantung di udara.

2 Tāj Mahal
Tāj Mahal adalah sebuah monumen yang terletak di Agra, India. Dibangun atas keinginan
Kaisar Mughal Shāh Jahān, anak Jahangir, sebagai sebuah musoleum untuk istri Persianya, Arjumand Banu Begum, juga dikenal sebagai Mumtaz-ul-Zamani atau Mumtaz Mahal. Pembangunannya menghabiskan waktu 23 tahun (1630-1653) dan merupakan sebuah adi karya dari arsitektur Mughal.

3 Borobudur
Borobudur adalah nama sebuah candi Buddha yang terletak di Borobudur, Magelang, Jawa Tengah. Lokasi candi adalah kurang lebih 100 km di sebelah barat daya Semarang dan 40 km di sebelah barat laut Yogyakarta. Candi ini didirikan oleh para penganut agama Buddha Mahayana sekitar tahun 800-an Masehi pada masa pemerintahan wangsa Syailendra. Dalam etnis Tionghoa, candi ini disebut juga 婆羅浮屠 (Hanyu Pinyin: pó luó fú tú) dalam bahasa Mandarin.

4 Piramida
Piramid atau piramida adalah konstruksi bangunan yang sudah digunakan sejak lama oleh bangsa Mesir kuno maupun bangsa Maya, digunakan sebagai makam raja-raja masa dahulu serta sarana ibadah (pemujaan).
Tembok Raksasa Cina atau Tembok Besar Cina , juga dikenal di Cina dengan nama Tembok Raksasa Sepanjang 10.000 Li¹ merupakan bangunan terpanjang yang pernah dibuat oleh manusia, terletak di Republik Rakyat Cina.

5 Menara Miring Pisa
Menara Miring Pisa (Bahasa Italia: Torre pendente di Pisa atau disingkat Torre di Pisa) adalah sebuah campanile atau menara lonceng katedral di kota Pisa, Italia. Menara Pisa sebenarnya dibuat agar berdiri secara vertikal seperti menara lonceng pada umumnya, namun mulai miring tak lama setelah pembangunannya dimulai pada Agustus 1173. Ia terletak di belakang katedral dan merupakan bangunan ketiga Campo dei Miracoli (lapangan pelangi) kota Pisa.

6 Angkor Wat
Angkor Wat (atau Angkor Vat) (Khmer: អង្គរវត្ត), adalah sebuah kuil yang terletak di Kamboja dan dianggap sebagai salah satu dari keajaiban dunia. Ia dibangun oleh Raja Suryavarman II pada pertengahan abad ke-12. Pembangunan kuil Angkor Wat memakan waktu selama 30 tahun. Angkor Wat terletak di dataran Angkor yang juga dipenuhi bangunan kuil-kuil yang indah-indah, tetapi Angkor Wat merupakan kuil yang paling terkenal di dataran Angkor. Raja Suryavarman II membina Angkor Wat menurut kepercayaan Hindu yang meletakkan gunung Meru sebagai pusat dunia dan merupakan tempat tinggal dewa-dewi Hindu, dengan itu menara tengah Angkor Wat adalah menara tertinggi dan merupakan menara utama dalam binaan Angkor Wat.

Sebagaimana dongeng gunung Meru, kawasan kuil Angkor Wat dikelilingi oleh dinding dan terusan yang mewakili lautan dan gunung yang mengelilingi dunia. Jalan masuk utama ke Angkor Wat yang sepanjang setengah kilometer dihiasi susur pemegang tangan dan diapit oleh laut buatan manusia yang dikenali sebagai Barays. Jalan masuk ke kuil Angkor Wat melalui pintu gerbang, mewakili jambatan pelangi yang menyambungkan antara alam dunia dengan alam dewa-dewa.

Angkor Wat berada dalam keadaan yang baik berbanding dengan kuil lain di dataran Angkor disebabkan Angkor Wat telah ditukar menjadi kuil Buddha dan digunakan secara berterusan apabila kepercayaan Buddha menggantikan kepercayaan Hindu di Angkor pada abad ke 13. Kuil Angkor pernah dijajah oleh Siam pada tahun 1431.

7 Chichén Itzá
Chichén Itzá (pengucapan /tʃiːˈtʃɛn iːˈtsɑː/);[1]adalah suatu Situs Peradaban Maya di Meksiko pada abad 800 SM. Piramida Kukulcan di kompleks situs bersejarah ini dipercaya sebagai pusat kegiatan politik dan ekonomi peradaban bangsa Maya yang terletak di Semenanjung Yucatan (kini wilayah Meksiko). Itza merupkan titik sentral kompleks bangunan lainnya seperti Piramida Kukulcan, Candi Chac Mool, dan bangunan Seribu Tiang


8
Patung Kristus
Patung kristus penebus, Brazil: Tinggi 38 meter berada di puncak Pegunungan Corcovado. Dibuat dalam beberapa bagian di Prancis pada 1926 dan dikapalkan ke Brasil. Sebuah rel dibangun khusus untuk membawanya ke puncak pegunungan setinggi 714 meter itu.


9
Danau Tiga Warna
Danau ini oleh dunia disebut sebagai salah satu dari sembilan keajaiban dunia. Danau tiga warna terletak di Gunung Kelimutu, Flores,NTT. Di sana ada tiga danau yang berdekatan namun dengan warna-warna yang berbeda. Danau kawah tersebut adalah Tiwu Ata Polo (danau merah), Tiwu Nua Muri Kooh Fai (danau hijau) dan Tiwu Ata Mbupu (danau biru). Danau Kelimutu merupakan satu-satunya danau di dunia yang airnya dapat berubah setiap saat, dari merah menjadi hijau tua dan kemudian merah hati, hijau tua menjadi hijau muda, coklat kehitaman menjadi biru langit. Fenomena alam ini merupakan keajaiban



10 Gunung Sampah
Ini adalah gunung sampah terbesar yang ada di dunia,(hanya kita yang punya)
 

Cara Merawat Handphone Layar Sentuh / Touchscreen

saya akan memberikan sedikit tips dari pengalaman saya sendiri
tentang bagaimana cara merawat hape model touchscreen karena saya
memakai hape model ini dengan pemakaian lebih dari 1 tahun dan
tetap mulus dan halus 90% . Karena perawatan hape model
seperti ini tidak sama
perawatannya dengan hape model keypad maupun qwerty karena layar yang sensitif dengan tekanan memungkinkan
untuk lebih maksimal cara
perawatannya. Kemudian
pemakaian stilus yang kurang pas bisa menyebabkan layar hape
cepet baret-baret dan
burem.

Lebih jelasnya silakan simak tips
saya sebagai berikut :

1) Beri ScreenGuard (anti gores) . Ini tips
penting yaitu ketika beli hape baru maupun second, langsung
sajabelikan screenguard karena walau layar touchscreen sudah
diantisipasi anti gores tetep saja lama-kelamaan layar tersebut baret-baret. untung kalo cuma
baret, kalo burem kan gak enak dipandang. Jadi saran saya tips
ini lakukan pertama kali karena layar ini kontak langsung dengan jari tangan atau stylus. ( ga ada anti gores solasiban juga boleh / what ever )

2) Beri Sarung Pengaman. Setelah diberi screenguard, saatnya memberi pelindung buat
body hape. Kebanyakan hape touchscreen tidak bisa mengganti casing seenaknya seperti tipe-tipe nokia lama karena
casing bersentuhan
langsung dengan komponen hape
seperti layar, board keypad dll.
..
3) Telungkupkan Hape. Nah ini yang paling penting menurut
saya yaitu ketika hape tidak dipakai usahakan dan biasakan
telungkupkan hape dimanapun dan kapanpun (wew....) karena
layar sensitif dengan tekanan
akan berpengaruh. Bisa
kebayang kan kalo hape ditaruh di lantai kemudian keinjek kaki
kita. Belum lagi ada sesuatu yang jatuh dari atas entah batu, makanan, minuman dll. Kalau
ditelungkupkan kita masih bisa menunda kematian hape kita kalau
ada sesuatu yang terjadi

4) Speaker. jangan menyetel lagu
keseringan dengan volume tinggi
karena walau diset seperti itu tetep saja bisa ngeprek alias over dosis suara. Kalau sudah
gitu kita juga kan yang nyesel.

5) Dikantongin. Hati-hati jika kita ingin mengantongin hape karena celana tipe jeans itu bisa membuat tekanan pada hape dan menyebabkan layar sedikit
melengkung. Kalaupun harus mengantongin usahakan layar
atau permukaan menghadap kedalam jadi misal kita ke bentur
sesuatu seperti meja dan tepat mengenai hape yang kita kantongi, hape kita masih aman-
aman saja karena yang
terbentur adalah casing
belakang. So, sekali lagi kita menunda kematian hape kita

6) Menekan Layar. Usahakan jangan menekan layar terlalu
keras. Saya sarankan memberi getar atau tone layar saat disentuh, kegunaannya yaitu
untuk mengetahui layar yang kita sentuh sudah bekerja apa belum
dengan sedikit sentuhan
lembut :p Biasanya layar hape sudah ada cacat pelangi atau salah satu bagian layar burem atau
warna lain yang
tidak sesuai dengan gambar (seprti TV kalo kena magnet...)
itu menandakan layar pernah tertekan sesuatu.

7) Stylus. Kurangi menggunakan alat ini, walaupun menggunakan
stylus mengbuat kita
menggunakan hape terlihat keren tapi jangan dech, sehalus- halus stylus tak sehalustangan kita ehe.......... Magnet. Hindarkan kontak langsung dengan barang-barangvelektronik seperti TV, Radio,
Komputer dll yang mengandung magnet karena dapat mempengaruhi gelombang elektron
(bener kali yak..) pada layar.

9) USB ke Komputer. Jangan terlalu buka tutup penutup USB
di hape dech ntar seperti saya penutupnya lepas karena keseringan tancap ke kompi. Kalo lepas ntar bolong dan terlihat
tidak menawan dan rupawan lagi yah terpaksa di lem Alt*co
(Sensor)

10) Penting, Jauhkan dari anak- anak dibawah umur. Bisa mikir sendiri kan kenapa gak boleh.( apa lagi ada film2 ga karuan ,sebaiknya Jangan dah ga baik ..! No way )

Sondag 08 Desember 2013

Yuk! Belajar Pemrograman Visual Basic dot Net Di Mesran.Net

Selesaikanlah Kasus Berikut :


Pembayaran Tagihan Air Minum Menggunakan Visual Basic dot net

 

Public Class Form1

    Private Sub Label4_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Label4.Click

    End Sub

    Private Sub Label3_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Label3.Click

    End Sub

    Private Sub Form1_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles MyBase.Load
        kp.Items.Add("PAB-MED-100")
        kp.Items.Add("TOK-BEL-101")
        kp.Items.Add("SWA-MED-102")
        kp.Items.Add("RUM-BEL-103")
    End Sub

    Private Sub kp_KeyPress(ByVal sender As Object, ByVal e As System.Windows.Forms.KeyPressEventArgs) Handles kp.KeyPress

    End Sub

    Private Sub kp_SelectedIndexChanged(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles kp.SelectedIndexChanged
        Dim x As String
        x = Microsoft.VisualBasic.Right(kp.Text, 3)
        Select Case x
            Case "100" : np.Text = "Delima Veronika"
            Case "101" : np.Text = "Adi"
            Case "102" : np.Text = "Susi W"
            Case "103" : np.Text = "IWAN F"
        End Select
        x = Microsoft.VisualBasic.Left(kp.Text, 3)
        Select Case x
            Case "TOK"
                tipe.Text = "TOKO"
                hargam3.Text = 300
                bbeban.Text = 25000
            Case "RUM"
                tipe.Text = "RUMAH"
                hargam3.Text = 100
                bbeban.Text = 10000
            Case "SWA"
                tipe.Text = "SWALAYAN"
                hargam3.Text = 200
                bbeban.Text = 15000
            Case "PAB"
                tipe.Text = "PABRIK"
                hargam3.Text = 500
                bbeban.Text = 250000
        End Select
        x = Microsoft.VisualBasic.Mid(kp.Text, 5, 3)
        If x = "MED then" Then
            daerah.Text = "MEDAN"
        Else
            daerah.Text = "BELAWAN"
        End If
    End Sub

    Private Sub pemakaian_KeyPress(ByVal sender As Object, ByVal e As System.Windows.Forms.KeyPressEventArgs) Handles pemakaian.KeyPress
        If Asc(e.KeyChar) = 13 Then
            ttagihan.Text = Val(bbeban.Text) + hargam3.Text * pemakaian.Text
            pajak.Text = 0.01 * ttagihan.Text
            pembayaran.Text = Val(pajak.Text) + Val(pemakaian.Text)
        End If
    End Sub

    Private Sub pemakaian_MouseCaptureChanged(ByVal sender As Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles pemakaian.MouseCaptureChanged

    End Sub

    Private Sub pemakaian_TextChanged(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles pemakaian.TextChanged
       
    End Sub

    Private Sub btnkeluar_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles btnkeluar.Click
        End

    End Sub

    Private Sub btnhapus_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles btnhapus.Click
        kp.Text = ""
        np.Text = ""
        tipe.Text = ""
        daerah.Text = ""
        hargam3.Text = ""
        bbeban.Text = ""
        pemakaian.Text = ""
        ttagihan.Text = ""
        pajak.Text = ""
        pembayaran.Text = ""
    End Sub
End Class